Công cụ gieo xúc xắc ảo cho trò chơi và hoạt động lớp học

Cuộn xúc xắc ảo cho trò chơi trong lớp học, bài học xác suất, viết dấu nhắc, vai trò nhóm, xem lại các câu hỏi và hoạt động học sinh.

Công cụ gieo xúc xắc ảo cho trò chơi và hoạt động lớp học

Công cụ này có giúp anh không?

3.9/5 từ 40 đánh giá

lăn xúc xắc số cho bài học xác suất, trò chơi lớp học, viết lời nhắc nhở, vai trò nhóm, xem lại câu hỏi, và quyết định công bằng

Một giáo viên bắt đầu một bài học xác suất và nhận ra rằng hộp xúc xắc chỉ còn lại hai con xúc xắc. Một nhóm hoạt động đã sẵn sàng, nhưng học sinh tranh luận về việc ai nên có mặt trước. Một sinh viên cần một số ngẫu nhiên cho một dự án thiết kế trò chơi, nhưng họ đang làm việc từ nhà và không có xúc xắc vật lý. Đây là những vấn đề nhỏ trong lớp học, nhưng chúng gián đoạn các bài học thường xuyên hơn giáo viên muốn.

Xúc xắc hữu ích, nhưng dễ mất, ồn ào trong một lớp lớn, và khó cho tất cả mọi người thấy trong suốt buổi giảng dạy toàn diện. Trong các bài học trực tuyến, bài tập về nhà từ xa, hoặc lớp học chung, học sinh có thể không có cùng một vật liệu. Một con trượt xúc xắc ảo cho cả lớp một cách nhanh chóng để tạo ra kết quả ngẫu nhiên mà không cần một vật thể.

Công cụ Dice có thể hỗ trợ toán học, viết, xem lại game, quyết định trong lớp học, vai trò nhóm và các dự án sinh viên. Đặc biệt hữu ích khi thầy giáo kết nối mỗi con số với một hành động rõ ràng trước khi lăn. Nếu các sinh viên biết rằng một cuộn 1 có nghĩa là câu hỏi một, một cuộn 2 có nghĩa là câu hỏi hai, và vân vân, hoạt động này cảm thấy công bằng và được tổ chức.

Công cụ này không nên thay thế sự phán xét của giáo viên. Điều tốt nhất cho những tình huống mà mọi kết quả đều được chấp nhận. Giáo viên vẫn cần phải quyết định về sự an toàn, học tập cần thiết, khả năng tiếp cận, hành vi và thách thức thích hợp. Xúc sắc chỉ đơn giản là cung cấp một kết quả trung lập khi sự ngẫu nhiên là hữu ích.

Những trường hợp sử dụng thật cho một điều ảo Dice Roller

1. Dạy dỗ có kết quả thật

Tình trạng: Một lớp học về xác suất và mong đợi kết quả. Học sinh hiểu rằng một cái chết 6 mặt có 6 kết quả khả thi, nhưng họ nghĩ mỗi con số nên xuất hiện cùng một số lần trong mỗi thí nghiệm ngắn.

Vấn đề: Không có thử nghiệm lặp đi lặp lại, xác suất có thể cảm thấy như một quy tắc để ghi nhớ thay vì một mẫu để điều tra. súc sắc cũng có thể thiếu hoặc khó quản lý.

Giải pháp: Sinh viên sử dụng trò chơi xúc xắc ảo để hoàn thành một số bộ cuộn và ghi lại kết quả trong một bảng xếp hạng.

Kết quả: Sinh viên thấy kết quả ngẫu nhiên có thể không đều trong các mẫu nhỏ. Khi các lớp kết hợp dữ liệu, họ có thể so sánh kết quả lớn hơn với xác suất mong đợi.

2. Chọn câu hỏi ôn lại một cách công bằng

Tình trạng: Một giáo viên có sáu câu hỏi ôn lại sẵn sàng trước một bài kiểm tra. Học sinh thường cố gắng chọn câu hỏi dễ nhất trước.

Vấn đề: Để cho học sinh chọn mỗi lần có thể tránh những đề tài khó hơn. Nếu giáo viên chọn, một số học sinh có thể cảm thấy sự lựa chọn là bất công.

Giải pháp: Số câu hỏi ôn lại từ 1 đến 6 và cuộn người chết để chọn câu hỏi tiếp theo.

Kết quả: Cả lớp chấp nhận sự lựa chọn dễ dàng hơn vì luật được đặt trước khi bắt đầu. Học sinh tập nhiều loại vật liệu hơn.

3. Gán vai trò nhóm

Tình trạng: Một dự án nhóm cần những vai trò như thuyết trình, máy ghi âm, nhà nghiên cứu, người kiểm tra, nhà thiết kế và người giữ thời gian.

Vấn đề: Những học viên tự tin này có thể chọn vai trò khác mỗi lần. Những sinh viên ít nói có thể không bao giờ tập nói, dẫn đầu hoặc kiểm tra công việc.

Giải pháp: Hãy đếm vai trò và cuộn tròn để bổ nhiệm họ, điều chỉnh những nơi cần thiết để có thể tiếp cận hoặc học hỏi cụ thể. Để lập nhóm trước, giáo viên có thể sử dụng Trình tạo nhóm ngẫu nhiên.

Kết quả: Học viên bắt đầu hoạt động nhanh hơn, và các trách nhiệm được chia sẻ đều hơn qua thời gian.

4.

Tình trạng: Học sinh cần một bài viết sáng tạo ngắn, nhưng một số không thể quyết định nên viết gì.

Vấn đề: Một trang giấy trắng có thể ngăn chặn học sinh trước khi kỹ năng viết được thực hành.

Giải pháp: Tạo danh sách số cho ký tự, thiết lập và vấn đề. Học sinh quay một lần cho mỗi danh sách và kết hợp kết quả. Để có thêm từ vựng, họ có thể sử dụng Trình tạo từ ngẫu nhiên.

Kết quả: Học sinh nhận điểm bắt đầu mà không mất đi quyền sở hữu câu chuyện. Sự kết hợp ngẫu nhiên thường khuyến khích suy nghĩ sáng tạo hơn.

Năm. Đang chạy trò chơi lớp học

Tình trạng: Một giáo viên muốn có một trò chơi đánh giá nhanh chóng vào cuối bài học.

Vấn đề: Trò chơi lớp học có thể trở nên bất công nếu một nhóm luôn chọn loại hoặc học sinh tranh cãi về lượt tiếp theo.

Giải pháp: Sử dụng xúc xắc để chọn phân loại câu hỏi, giá trị điểm, không gian chuyển động hoặc đội quay.

Kết quả: Trò chơi tiến về phía trước mà không tranh luận dài dòng. Người dạy có thể tập trung vào việc ôn lại nội dung thay vì quản lý các lập luận.

Sáu. Hỗ trợ các hoạt động học hỏi từ xa

Tình trạng: Một học sinh hoàn tất một bài tập về nhà đòi hỏi họ lăn một cái chết, nhưng họ không có ở nhà.

Vấn đề: Người học có thể bỏ qua các hoạt động hoặc kết quả sáng tạo, khiến công việc học tập bị suy yếu.

Giải pháp: Học sinh sử dụng trò chơi xúc xắc ảo từ trình duyệt và ghi lại kết quả như chỉ dẫn.

Kết quả: Hoạt động này vẫn có thể tiếp tục mà không cần thiết mỗi gia đình phải có vật liệu cho lớp học.

Làm thế nào điều này hòa hợp với một công việc thật

  1. Quyết định đi. Sử dụng xí ngầu cho xác suất, xem lại câu hỏi, viết lời nhắc nhở, vai trò, trò chơi, hoặc sự lựa chọn trong lớp học công bằng.
  2. Tạo một danh sách số. Viết những gì mỗi số có thể có nghĩa là trước khi lăn.
  3. Cho luật đi. Hãy cho học sinh xem danh sách này, nhờ thế kết quả được rõ ràng và được chấp nhận.
  4. Đổ xúc xắc đi. Dùng một người chết vì sáu lựa chọn hoặc nhiều xúc xắc cho tổng số và các hoạt động xác suất.
  5. Ghi lại kết quả. Để có bài học, học sinh nên viết con số đó và những gì xảy ra tiếp theo.
  6. Hoàn thành nhiệm vụ. Trả lời câu hỏi, đảm nhận vai trò, viết lời nhắc nhở, di chuyển phần trò chơi, hoặc cập nhật chi tiết.
  7. Hãy suy nghĩ khi có ích. Hãy hỏi học sinh kết quả cho thấy gì, nhất là trong các hoạt động xác suất và dữ liệu.

Những vấn đề thông thường Giải pháp này

  • Xúc xắc bị mất trong lớp học.
  • Chất xúc tác ồn ào hoặc lăn dưới bàn.
  • Học sinh từ xa không có xúc xắc ở nhà.
  • Các sinh viên tranh cãi ai đứng đầu.
  • Cũng chính những học sinh đó luôn chọn những câu hỏi dễ.
  • Vai trò nhóm không phải là công bằng.
  • Bài học xác suất cần lặp lại kết quả ngẫu nhiên.
  • Hoạt động ghi chép cần nhanh chóng gợi ra ý tưởng.
  • Trò chơi lớp học cần một cách trung lập để chọn kết quả.

Dice Roller trong công việc lớp học

Tác vụDùng công cụ xúc xắcKhông có công cụ xúc xắc
Bài học xác thựcHọc sinh tạo ra kết quả và thu nhanh dữ liệu.Thiếu xúc xắc hoặc chuyển chậm giảm thời gian luyện tập.
Câu hỏi ôn lạiCâu hỏi được chọn trong danh sách số.Học viên có thể tránh những đề tài khó hơn.
Vai trò nhómVai trò có thể được chỉ định thông qua một phương pháp ngẫu nhiên nhìn thấy được.Cũng chính những học sinh đó có thể nhận việc làm nhiều lần.
Ghi dấu nhắcHọc sinh có điểm bắt đầu nhanh chóng cho nhân vật hoặc thiết lập.Một số học sinh bị kẹt trước khi bắt đầu viết.
Trò chơi lớpCó thể chọn một cách công bằng.Những cuộc tranh cãi về sự lựa chọn có thể làm chậm hoạt động.

Đức tính, sự công bằng và trách nhiệm Dùng

Một cuộn xúc xắc chỉ có ích khi mọi kết quả có thể được chấp nhận. Các giáo viên không bao giờ nên đưa ra lựa chọn trong danh sách đánh số nếu họ không sẵn sàng sử dụng nó. Nếu một hậu quả là không an toàn, bất công hoặc không thích hợp, hãy thay đổi danh sách trước khi quay.

Sự ngẫu nhiên có thể khiến học sinh cảm thấy bất công khi luật lệ không rõ ràng. Viết danh sách trước, cho cả lớp xem, rồi lăn. Thói quen đơn giản này ngăn cản học sinh nghĩ rằng giáo viên đã thay đổi ý nghĩa của một số người sau khi thấy kết quả.

Đối với nghiên cứu xác suất, học sinh nên hiểu rằng chuỗi ngắn có thể trông không đều. Cuộn một số sáu trên một hàng không chứng minh công cụ bị hỏng. Mỗi cuộn là độc lập, và các mẫu lớn hơn thường tốt hơn để thảo luận các mẫu hình.

Các giáo viên cũng nên xem xét khả năng tiếp cận. Một học viên có thể cần một vai trò cụ thể, thêm thì giờ hoặc cách khác để tham gia. Chọn ngẫu nhiên nên hỗ trợ việc học trong lớp, chứ không phải đánh giá chuyên nghiệp quá cao.

Đối với những hoạt động kết nối, những công cụ liên quan có thể giúp ích. Dùng Trình tạo nhóm ngẫu nhiên Đối với các đội, Trình tạo tên ngẫu nhiên để lấy tên hoặc vai trò ảo, và Trình tạo mã QR để chia sẻ một hoạt động với sinh viên.

An toàn và sự riêng tư của học viên

Người chơi xúc xắc không cần tên, mật khẩu, điểm số, chi tiết tài khoản hoặc thông tin trường học riêng. Hãy giữ cho hoạt động đơn giản và sử dụng nhãn hiệu trung lập như Nhóm A, Đội 2, Câu hỏi 4, hay Nhiệm vụ 6.

Nếu kết quả xúc xắc kết nối với bảng làm việc, chiếu ảnh, danh sách lớp học hoặc tài liệu trực tuyến, hãy xem lại tài liệu đó trước khi chia sẻ. Công cụ xúc xắc không gỡ bỏ thông tin cá nhân khỏi hỗ trợ tài nguyên.

Đừng dùng sự lựa chọn ngẫu nhiên cho những quyết định nhạy cảm như hậu quả của hành vi, nhu cầu y khoa, hỗ trợ học tập, bảo vệ các vấn đề, hoặc những vấn đề của sinh viên bí mật. Những quyết định đó đòi hỏi phải có quy trình học hành và sự phán xét của người lớn có trách nhiệm.

Những lỗi thông thường cần tránh

  • Quay trước khi giải thích mỗi con số là gì.
  • Thay đổi quy tắc sau khi kết quả xuất hiện.
  • Dùng sự lựa chọn ngẫu nhiên cho những quyết định cần sự phán xét của giáo viên.
  • Giả sử các thử nghiệm ngắn nên trông hoàn toàn cân bằng.
  • Để cho hoạt động xúc xắc nhanh hơn học sinh nghĩ.
  • Bỏ qua khả năng tiếp cận hoặc hỗ trợ khi chỉ định vai trò.
  • Hiển thị tên học sinh thực sự không cần thiết.
  • Dùng quá nhiều xúc xắc khi chết sẽ giúp bài học tốt hơn.

Những câu hỏi thường xuyên

Học sinh có thể sử dụng công cụ xúc xắc để làm bài tập không?

Phải. Nó hữu ích khi một bài tập về nhà yêu cầu số ngẫu nhiên và học sinh không có súc sắc ở nhà.

Giáo viên có thể dùng nó cho bài học xác suất không?

Phải. Sinh viên có thể lăn, thu âm kết quả, so sánh tổng số, và thảo luận về cách thử nghiệm xác suất thay đổi với nhiều thử nghiệm hơn.

Có phải là hội chợ xúc xắc ảo không?

Nó được thiết kế để cung cấp kết quả ngẫu nhiên, nhưng sự công bằng trong lớp học cũng phụ thuộc vào cách giáo viên sử dụng nó. Mọi kết quả đều nên phù hợp trước khi cuộn sách được hoàn tất.

Nó có giúp gì cho trò chơi trong lớp không?

Phải. Các giáo viên có thể dùng nó để chọn lượt, phân loại, giá trị điểm, không gian chuyển động hoặc xem lại các câu hỏi trong các trò chơi trong lớp học.

Nó có thể chỉ định học sinh cho các nhóm không?

Nó có thể giúp cho những lựa chọn ngẫu nhiên nhỏ, nhưng cho cả lớp, Trình tạo nhóm ngẫu nhiên thường là thực tế hơn.

Tại sao số lặp đi lặp lại xuất hiện?

Những con số lặp lại là bình thường trong kết quả ngẫu nhiên. Mỗi cuộn là riêng biệt, vì vậy một số trước đó không ngăn cản cùng một số không xuất hiện trở lại.

Nó có thể ủng hộ việc học viết không?

Phải. Giáo viên có thể tạo danh sách số cho các nhân vật, thiết lập, vấn đề, câu hoặc tác vụ từ vựng. Các sinh viên lăn và dùng kết quả như một lời nhắc nhở.

Xúc xắc có nên quyết định những vấn đề quan trọng trong lớp học không?

Không. Hãy dùng nó để thích hợp cho việc học và những sự lựa chọn thông thường. Giáo viên nên xử lý những quyết định nhạy cảm hoặc nghiêm túc theo chính sách của trường.

Suy nghĩ cuối cùng

Một con xúc xắc ảo có ích vì nó loại bỏ một rào cản nhỏ thực tế khỏi nhiều hoạt động trong lớp học. Nó có thể thay thế những con xúc xắc bị mất, những bài học xác suất hỗ trợ, tạo ra những lời nhắc viết, chỉ định vai trò thường ngày, và làm cho trò chơi dễ quản lý hơn.

Kết quả tốt nhất đến từ luật rõ ràng. Hãy quyết định mỗi con số có nghĩa gì, hiển thị danh sách, cuộn, ghi và hoàn thành công việc. Thói quen đó tiết kiệm thời gian, giảm các lập luận, và giúp học sinh tập trung vào hoạt động học tập thay vì các dụng cụ.