Виртуальный роллер для игр и занятий в классе

Виртуальные кости для игр в классе, уроки вероятности, подсказки для написания, групповые роли, вопросы обзора и студенческие мероприятия.

Этот инструмент вам помог?

3.9/5 от 40 рейтинги

Бросайте цифровые кости для уроков вероятности, игр в классе, подсказок для написания, групповых ролей, вопросов обзора и справедливых решений

Учитель начинает урок вероятности и понимает, что в кости-боксе осталось всего две кости. Групповая деятельность готова, но студенты спорят о том, кто должен присутствовать первым. Студенту нужно случайное число для проекта игрового дизайна, но они работают из дома и не имеют физических костей. Это небольшие проблемы в классе, но они прерывают занятия чаще, чем хотелось бы учителям.

Физические кости полезны, но их легко потерять, шумно в большом классе, и трудно всем увидеть во время обучения всего класса. В онлайн-уроках, удаленных домашних заданиях или классах с общими устройствами у студентов могут не быть одинаковых материалов. Виртуальный ролик дает классу быстрый способ создания случайных результатов без необходимости физического объекта.

Инструмент Dice может поддерживать математику, написание, обзор игр, решения в классе, групповые роли и студенческие проекты. Особенно полезно, когда учитель подсоединяет каждое число к четкому действию перед прокаткой. Если ученики знают, что рулон 1 означает вопрос один, рулон 2 означает вопрос два, и так далее, деятельность чувствует себя справедливой и организованной.

Инструмент не должен заменять суждения учителя. Лучше всего в ситуациях, когда любой возможный результат приемлем. Учителя по-прежнему должны принимать решения о безопасности, потребностях в обучении, доступности, поведении и соответствующих проблемах. Кости просто обеспечивают нейтральный результат, когда случайность полезна.

Реальные варианты использования для виртуального Дис Роллер

1. Обучение вероятности с реальными результатами

Ситуация: Класс изучает вероятность и ожидаемые результаты. Студенты понимают, что шестигранная смерть имеет шесть возможных результатов, но они считают, что каждое число должно появляться одинаковое количество раз в каждом коротком эксперименте.

Проблема: Без повторных испытаний вероятность может показаться правилом для запоминания, а не шаблоном для исследования. Физические кости также могут отсутствовать или трудно управлять.

Решение: Студенты используют виртуальный ролик для игры в кости, чтобы заполнить установленное количество роликов и записать результаты в диаграмме подсчета.

Результат: Студенты видят, что случайные результаты могут быть неравномерными в небольших выборках. Когда класс объединяет данные, они могут сравнить большие результаты с ожидаемой вероятностью.

2.Выбор ответов на вопросы справедливо

Ситуация: У учителя есть шесть вопросов, готовых к викторине. Студенты часто пытаются сначала выбрать самый простой вопрос.

Проблема: Позволяя студентам выбирать каждый раз, можно избежать более сложных тем. Если учитель выберет, некоторые ученики могут почувствовать, что выбор был несправедливым.

Решение: Пронумеруйте вопросы обзора от 1 до 6 и переверните матрицу, чтобы выбрать следующий вопрос.

Результат: Класс принимает выбор легче, потому что правило было установлено перед броском. Студенты практикуют более широкий спектр материалов.

3. Назначение групповых ролей

Ситуация: Групповой проект нуждается в таких ролях, как ведущий, рекордер, исследователь, шашка, дизайнер и хронометрист.

Проблема: Каждый раз одни и те же уверенные в себе ученики могут играть предпочтительные роли. Более тихие студенты могут никогда не практиковать речь, ведение или проверку работы.

Решение: Числите роли и перекатывайте их, корректируя, где это необходимо для доступности или конкретных потребностей в обучении. Для формирования групп учителя могут использовать Генератор Random Group.

Результат: Студенты начинают свою деятельность быстрее, и со временем обязанности распределяются более равномерно.

4.Создание письменных заданий

Ситуация: Студентам требуется короткое творческое задание, но некоторые не могут решить, о чем писать.

Проблема: Пустая страница может остановить студентов, прежде чем навык письма даже практикуется.

Решение: Создайте пронумерованные списки для персонажа, настройки и проблемы. Студенты скачивают один раз для каждого списка и комбинируют результаты. Для дополнительной лексики они могут использовать Генератор случайных слов.

Результат: Студенты получают отправную точку без потери права собственности на историю. Случайная комбинация часто стимулирует творческое мышление.

5. Игры Running Classroom

Ситуация: Учитель хочет, чтобы в конце урока была быстрая обзорная игра.

Проблема: Игры в классе могут стать несправедливыми, если одна команда всегда выбирает категорию или если студенты спорят о следующем повороте.

Решение: Используйте кости для выбора категорий вопросов, значений точек, пространств движения или поворотов команды.

Результат: Игра развивается без долгих споров. Учитель может сосредоточиться на просмотре контента, а не на управлении аргументами.

6. Поддержка дистанционного обучения

Ситуация: Студент выполняет домашнее задание, которое просит его закатить койку, но у него ее нет дома.

Проблема: Студент может пропустить занятия или изобрести результаты, что ослабляет учебную задачу.

Решение: Студент использует виртуальный ролик кости из браузера и записывает результат по инструкции.

Результат: Деятельность остается доступной, не требуя от каждого домохозяйства иметь материалы для занятий.

Как это вписывается в реальный рабочий процесс

  1. Определите цель. Используйте кости для вероятности, просмотрите вопросы, напишите подсказки, роли, игры или справедливый выбор в классе.
  2. Создайте пронумерованный список. Напишите, что означает каждое возможное число перед перемещением.
  3. Покажи правила. Пусть студенты видят список, чтобы результат был ясным и принятым.
  4. Бросай кости. Используйте один кубик для шести вариантов или несколько кубиков для сумм и вероятностных действий.
  5. Запишите результат. На уроках ученики должны написать номер и то, что произошло дальше.
  6. Выполните задание. Ответьте на вопрос, возьмите роль, напишите подсказку, переместите игровую часть или обновите счет.
  7. Подумайте, когда это полезно. Спросите студентов, что показывает результат, особенно в отношении вероятности и данных.

Общие проблемы Это решает

  • Физические кости отсутствуют в классе.
  • Кофе шумные или катятся под столами.
  • Удаленные студенты не имеют кости дома.
  • Студенты спорят о том, кто идет первым.
  • Студенты продолжают выбирать простые вопросы.
  • Групповые роли не распределяются справедливо.
  • Уроки вероятности требуют повторных случайных результатов.
  • Письменная деятельность требует быстрых идей.
  • Игры в классе требуют нейтрального способа выбора результатов.

Dice Roller в классных задачах

ЗаданиеИспользование Dice ToolБез инструмента Dice
Урок вероятностиСтуденты быстро генерируют результаты и записывают данные.Пропущенные кости или медленные повороты сокращают время практики.
Вопросы обзораВопросы выбираются из пронумерованного списка.Студенты могут избегать более сложных тем.
Группы ролейРоли могут быть назначены с помощью видимого случайного метода.Один и тот же студент может выполнять предпочтительную работу несколько раз.
Писать подсказкиСтуденты получают быструю отправную точку для персонажей или настроек.Некоторые студенты застревают, прежде чем начать писать.
Классные игрыПовороты и категории можно выбрать справедливо.Аргументы о выборе могут замедлить активность.

Качество, справедливость и ответственность Использовать

Бросок кости полезен только тогда, когда каждый возможный результат приемлем. Преподаватели никогда не должны включать опцию в пронумерованный список, если они не готовы ее использовать. Если один из результатов будет небезопасным, несправедливым или неподходящим, измените список, прежде чем начать.

Случайность может быть несправедливой по отношению к студентам, когда правила не ясны. Сначала напишите список, покажите его классу, а затем сверните. Эта простая процедура не позволяет учащимся думать, что учитель изменил значение числа после того, как увидел результат.

Для вероятностной работы студенты должны понимать, что короткие последовательности могут выглядеть неравномерно. Прокат нескольких шестерок подряд не доказывает, что инструмент сломан. Каждый рулон независим, и более крупные образцы обычно лучше подходят для обсуждения шаблонов.

Учителя также должны учитывать доступность. Студенту может потребоваться определенная роль, дополнительное время или альтернативный способ участия. Случайный отбор должен поддерживать обучение в классе, а не отменять профессиональное суждение.

Для связанных действий могут помочь связанные инструменты. Использовать Генератор Random Group для команд, Генератор случайных имен для выборочных имен или вымышленных ролей и Генератор QR-кода Чтобы поделиться активной связью со студентами.

Конфиденциальность и безопасность студентов

Игрок в кости не нуждается в именах учащихся, паролях, оценках, реквизитах учетной записи или частной школьной информации. Сохраняйте активность простой и используйте нейтральные метки, такие как Группа А, Команда 2, Вопрос 4 или Роль 6.

Если результат кости подключается к рабочему листу, слайд-шоу, списку классов или онлайн-документу, просмотрите этот материал, прежде чем делиться им. Инструмент для игр в кости не удаляет личную информацию из вспомогательных ресурсов.

Не используйте случайный отбор для принятия деликатных решений, таких как поведенческие последствия, медицинские потребности, поддержка обучения, вопросы защиты или конфиденциальные вопросы учащихся. Эти решения требуют школьных процедур и ответственного взрослого суждения.

Общие ошибки, которых следует избегать

  • Прокрутка перед объяснением, что означает каждое число.
  • Изменение правила после появления результата.
  • Использование случайного выбора для решений, требующих суждения учителя.
  • Предполагая короткие вероятностные испытания должны выглядеть идеально сбалансированными.
  • Позволяя активности кости стать быстрее, чем студенты могут думать.
  • Игнорирование потребностей в доступности или поддержке при назначении ролей.
  • Неоправданно отображать настоящие имена учеников.
  • Использование слишком большого количества игральных костей, когда один умирает, лучше поддержит урок.

Часто задаваемые вопросы

Могут ли студенты использовать инструмент для домашних заданий?

Да. Это полезно, когда домашнее задание требует случайных чисел, и у студента нет физических костей дома.

Могут ли преподаватели использовать его для изучения вероятности?

Да. Студенты могут записывать результаты, сравнивать результаты и обсуждать, как экспериментальная вероятность изменяется с большим количеством испытаний.

Является ли виртуальная игра в кости справедливой?

Он предназначен для обеспечения случайных результатов, но справедливость в классе также зависит от того, как учитель использует его. Каждый возможный результат должен быть адекватным до того, как произойдет ролл.

Может ли это помочь в школьных играх?

Да. Учителя могут использовать его для выбора поворотов, категорий, значений точек, пространств движения или рассмотрения вопросов во время игр в классе.

Можно ли назначать студентов в группы?

Это может помочь с небольшими случайными выборами, но для полной группировки классов, Генератор Random Group Как правило, более практично.

Почему появляются повторяющиеся числа?

Повторяющиеся числа являются нормальными в случайных результатах. Каждый рулон является отдельным, поэтому предыдущее число не препятствует повторному появлению того же числа.

Может ли он помочь в написании уроков?

Да. Учителя могут создавать пронумерованные списки символов, настроек, проблем, типов предложений или задач лексики. Студенты используют результат как подсказку.

Должны ли кости решать важные вопросы в классе?

Нет. Используйте его только для подходящих учебных мероприятий и рутинных вариантов. В соответствии со школьной политикой учитель должен принимать чувствительные или серьезные решения.

Последняя мысль

Виртуальный ролик для игр в кости полезен, потому что он устраняет небольшой практический барьер от многих занятий в классе. Он может заменить недостающие кости, поддерживать уроки вероятности, создавать подсказки для написания, назначать рутинные роли и облегчать управление играми.

Наилучшие результаты достигаются благодаря четким правилам. Решите, что означает каждое число, покажите список, сверните, запишите и выполните задачу. Эта рутина экономит время, уменьшает аргументы и помогает студентам сосредоточиться на учебной деятельности, а не на оборудовании.